This thesis is part of a project to investigate the possibility of using the technology and, more precisely a computer with eye-tracker, to encourage school-aged children to read books. Not all the children are interested in reading books, because they are mostly used to watch tv and play video games. The main idea here is to immediately reward every little effort of the young reader, basically with animations (but also other multimedia effects and graphics) and at the same time to make the child engaged in reading. When a child reads alone, there is no way to understand if he is skipping a part of the text or not. On the other hand, if the child reads aloud in the presence of an adult, he might not feel completely at his ease. The solution is using an eye-tracker that can verify if the child is reading for real: once it has been confirmed that all the words in one block of text have been read, it is the time to reward the child immediately. The illustrated books are focusing just on graphics to intrigue the child, so the child could concentrate on just the images; in the same way, the so called” talking books”, which reproduce sounds (for example animals voices) after clicking a button, might be used just as simple games. Certainly, the greatest potential in terms of entertainment and education are those provided by computer programs, which appear most of the times in the form of computer games. So, the focus is mainly on the interaction: in order to make something happen, it is necessary for the child to click something with the mouse or using the keyboard. The intention of this project is to continue exploiting these advantages of computers while eliminating voluntary interactions: the child should get the idea that these are the words in the book which have the power to bring the wonderful images into his fantasies and not the act of clicking on a button. In this thesis a prototype of an “electronic book based on eye-tracker” has been developed. This prototype will make it possible to test our hypothesis on young testers. Unfortunately to have more reliable results, longitudinal studies are needed, which are beyond the time limits of this thesis. Therefore, this work mainly highlights the theorical basis of our approach, which are driven from the social psychology principles described by J.B. Fogg in his principal theory of “captology”. The developed prototype will allow the continuing of this project with exploring many other interesting possibilities, for example changing automatically, in real time, the contents and the structure of an “adaptive book” on the basis of the data which has been obtained with the use of eye-tracker.
La tecnologia persuasiva applicata alla lettura: un libro per i bambini basato sull'eye-tracker. Questa tesi fa parte di un progetto che vuole investigare la possibilità di utilizzare la tecnologia, e in particolare un computer con un eye-tracker per incentivare dei bambini in età scolare alla lettura. Non tutti i bambini, infatti, amano leggere, anche perché sono abituati alla tv, ai videogiochi. L’idea di base è quella di premiare immediatamente ogni sforzo del piccolo lettore, principalmente con un’animazione (ma anche con altri effetti multimediali e altri tipi di gratificazioni), suscitando al contempo la sua curiosità. Quando un bambino legge da solo, non c’è modo di sapere se stia saltando parte del testo; d’altra parte se il bambino legge ad alta voce in presenza di un adulto potrebbe non sentirsi completamente a suo agio. La soluzione consiste nell’utilizzare un eye-tracker che verifica cosa effettivamente il bambino stia leggendo su uno schermo: una volta accertato che un intero blocco di parole sia stato letto, ecco che scatta immediatamente il premio. I libri illustrati puntano su una grafica accattivante per incuriosire il bambino, che potrebbe tuttavia concentrarsi solo sulle figure. Analogamente i cosiddetti “libri parlanti”, che riproducono suoni particolari (ad esempio i versi di un animale) quando vengono premuti dei bottoni, potrebbero essere utilizzati come semplici giochi. Certamente le massime potenzialità in termini di intrattenimento e di formazione sono quelle esibite dai programmi didattici per computer, spesso concepiti come giochi. In questi casi l’enfasi è posta certamente sull’interazione: perché qualcosa succeda è necessario che il bambino clicchi su qualche oggetto (anche solo una freccia) con il mouse o prema dei tasti sulla tastiera. È intenzione di questo progetto sfruttare le potenzialità dei computer, slegandole da un’interazione volontaria: il bambino dovrebbe abituarsi all’idea che sono le parole contenute nei libri a suscitare immagini meravigliose nella sua fantasia, e non il fatto di premere dei bottoni. Nel corso della tesi è stato sviluppato un prototipo di “libro elettronico basato sull’eye-tracking”. Questo prototipo consentirà di verificare la nostra ipotesi con dei giovani tester. Per avere dei risultati molto significativi, purtroppo, è necessario uno studio protratto nel tempo, al di là dei limiti temporali previsti per questo lavoro di tesi. Per questo motivo nella tesi si evidenziano soprattutto le basi teoriche su cui si appoggia il nostro approccio, che deriva dai principi di psicologia sociale descritti da J. B Fogg, il principale teorico della “captologia”. La disponibilità del prototipo realizzato consentirà la prosecuzione del progetto con l’esplorazione di un’altra interessante possibilità, cioè quella di adattare automaticamente in tempo reale i contenuti e la struttura dei testi del libro sulla base dei dati rilevati tramite l’eye-tracker.
Persuasive Technology for reading: an Eye-Tracker based Book for Children
MASOUDI FAR, MEHRNOOSH
2017/2018
Abstract
This thesis is part of a project to investigate the possibility of using the technology and, more precisely a computer with eye-tracker, to encourage school-aged children to read books. Not all the children are interested in reading books, because they are mostly used to watch tv and play video games. The main idea here is to immediately reward every little effort of the young reader, basically with animations (but also other multimedia effects and graphics) and at the same time to make the child engaged in reading. When a child reads alone, there is no way to understand if he is skipping a part of the text or not. On the other hand, if the child reads aloud in the presence of an adult, he might not feel completely at his ease. The solution is using an eye-tracker that can verify if the child is reading for real: once it has been confirmed that all the words in one block of text have been read, it is the time to reward the child immediately. The illustrated books are focusing just on graphics to intrigue the child, so the child could concentrate on just the images; in the same way, the so called” talking books”, which reproduce sounds (for example animals voices) after clicking a button, might be used just as simple games. Certainly, the greatest potential in terms of entertainment and education are those provided by computer programs, which appear most of the times in the form of computer games. So, the focus is mainly on the interaction: in order to make something happen, it is necessary for the child to click something with the mouse or using the keyboard. The intention of this project is to continue exploiting these advantages of computers while eliminating voluntary interactions: the child should get the idea that these are the words in the book which have the power to bring the wonderful images into his fantasies and not the act of clicking on a button. In this thesis a prototype of an “electronic book based on eye-tracker” has been developed. This prototype will make it possible to test our hypothesis on young testers. Unfortunately to have more reliable results, longitudinal studies are needed, which are beyond the time limits of this thesis. Therefore, this work mainly highlights the theorical basis of our approach, which are driven from the social psychology principles described by J.B. Fogg in his principal theory of “captology”. The developed prototype will allow the continuing of this project with exploring many other interesting possibilities, for example changing automatically, in real time, the contents and the structure of an “adaptive book” on the basis of the data which has been obtained with the use of eye-tracker.È consentito all'utente scaricare e condividere i documenti disponibili a testo pieno in UNITESI UNIPV nel rispetto della licenza Creative Commons del tipo CC BY NC ND.
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https://hdl.handle.net/20.500.14239/23327