The Thesis is divided in 4 chapters. The final purpose of this work is to explore how cinematographic imagery dialogues with videogames imagery in many ways. The first chapter is a theoretical framework, reducing the analysis of the phenomenon on two macro-lenses: the first, how moving images and imaginaries constantly merge between one medium and another (in according to theories of the image and culture visual theories); the second point of view is about how the film products resulting from these movements have a specific socially shared language in the editing process and how often the editing itself becomes a contemporary playful activity. The second chapter is a detailed analysis of the most recognized forms in literature of this relationship between the cinematographic medium and the videogame medium. The third chapter presents a collection of case studies with industry experts who explore the questions raised by the thesis, case studies collected during a 5-month Erasmus Traineeship period carried out in 2023 at Abertay University of Dundee (Scotland, UK). The fourth chapter is the documentation of a personal videogame-movie project in progress.

Suddivisa in 4 capitoli, l’obiettivo finale di questo lavoro è quello di esplorare come l’immaginario cinematografico dialoghi in diverse forme con quello videoludico. Il primo capitolo funge da impalcatura teorica, riducendo ai fini della trattazione l’analisi del fenomeno sotto due macro-lenti: la prima, come le immagini e gli immaginari in movimento oscillano costantemente tra un medium e l’altro (basandosi sulle teorie dell’immagine e sulle teorie di cultura visuale); la seconda, come prodotti filmici frutto di tali convergenze abbiano nel montaggio uno specifico linguaggio sociale condiviso, mostrando anche come spesso il montaggio stesso diventa vera e propria attività ludica. Il secondo capitolo è invece un’analisi nel dettaglio delle forme più riconosciute in letteratura di questo rapporto. Il terzo capitolo una raccolta di case studies con esperti del settore che puntano ad analizzare più nel dettaglio le domande sollevate dalla tesi; i case studies sono frutto di un’esperienza di Erasmus Traineeship della durata di 5 mesi svolta presso l’Abertay University di Dundee (Scozia, UK). Il quarto capitolo è infine la documentazione di un mio progetto cine-ludico.

La dimensione Cine-Ludica. Uno scritto teorico e un progetto per un film videogioco.

SANTAGOSTINI, CLAUDIO GIANMARIO
2023/2024

Abstract

The Thesis is divided in 4 chapters. The final purpose of this work is to explore how cinematographic imagery dialogues with videogames imagery in many ways. The first chapter is a theoretical framework, reducing the analysis of the phenomenon on two macro-lenses: the first, how moving images and imaginaries constantly merge between one medium and another (in according to theories of the image and culture visual theories); the second point of view is about how the film products resulting from these movements have a specific socially shared language in the editing process and how often the editing itself becomes a contemporary playful activity. The second chapter is a detailed analysis of the most recognized forms in literature of this relationship between the cinematographic medium and the videogame medium. The third chapter presents a collection of case studies with industry experts who explore the questions raised by the thesis, case studies collected during a 5-month Erasmus Traineeship period carried out in 2023 at Abertay University of Dundee (Scotland, UK). The fourth chapter is the documentation of a personal videogame-movie project in progress.
2023
A visual cultural analysis of Cinema and Videogames merging. A theory and a videogame-movie project.
Suddivisa in 4 capitoli, l’obiettivo finale di questo lavoro è quello di esplorare come l’immaginario cinematografico dialoghi in diverse forme con quello videoludico. Il primo capitolo funge da impalcatura teorica, riducendo ai fini della trattazione l’analisi del fenomeno sotto due macro-lenti: la prima, come le immagini e gli immaginari in movimento oscillano costantemente tra un medium e l’altro (basandosi sulle teorie dell’immagine e sulle teorie di cultura visuale); la seconda, come prodotti filmici frutto di tali convergenze abbiano nel montaggio uno specifico linguaggio sociale condiviso, mostrando anche come spesso il montaggio stesso diventa vera e propria attività ludica. Il secondo capitolo è invece un’analisi nel dettaglio delle forme più riconosciute in letteratura di questo rapporto. Il terzo capitolo una raccolta di case studies con esperti del settore che puntano ad analizzare più nel dettaglio le domande sollevate dalla tesi; i case studies sono frutto di un’esperienza di Erasmus Traineeship della durata di 5 mesi svolta presso l’Abertay University di Dundee (Scozia, UK). Il quarto capitolo è infine la documentazione di un mio progetto cine-ludico.
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Descrizione: Suddivisa in 4 capitoli, l’obiettivo finale di questo lavoro è quello di esplorare come l’immaginario cinematografico dialoghi in diverse forme con quello videoludico, presentando poi infine la documentazione per un film-videogioco.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14239/26323