La tesi si concentra sulla realtà aumentata descrivendone caratteristiche ed utilizzi nell'ambito dei beni culturali. Nel primo capitolo si tratta della realtà aumentata e delle varie tipologie legate al virtuale, ma catalizzando l'attenzione principalmente sulla realtà aumentata. Nel secondo capitolo si parlerà del concetto di Heritage in tutta la sua complessità ed estensione conderando come il concetto si sia implementato nel corso del tempo fino ad oggi. Nell'ultima parte, il terzo capitolo, si analizza dei casi in ambito di beni culturali in cui la realtà aumentata è stata impiegata, mostrando come la stessa sia un ausilio prezioso per immergersi nel patrimonio culturale ed implementarne l'esperienza.
La tesi si concentra sulla realtà aumentata descrivendone caratteristiche ed utilizzi nell'ambito dei beni culturali. Nel primo capitolo si tratta della realtà aumentata e delle varie tipologie legate al virtuale, ma catalizzando l'attenzione principalmente sulla realtà aumentata. Nel secondo capitolo si parlerà del concetto di Heritage in tutta la sua complessità ed estensione conderando come il concetto si sia implementato nel corso del tempo fino ad oggi. Nell'ultima parte, il terzo capitolo, si analizza dei casi in ambito di beni culturali in cui la realtà aumentata è stata impiegata, mostrando come la stessa sia un ausilio prezioso per immergersi nel patrimonio culturale ed implementarne l'esperienza.
Realtà aumentata per i beni culturali- l'esperienza dell'heritage attraverso le nuove tecnologie.
CIARELLI, ELFHRIEDE
2021/2022
Abstract
La tesi si concentra sulla realtà aumentata descrivendone caratteristiche ed utilizzi nell'ambito dei beni culturali. Nel primo capitolo si tratta della realtà aumentata e delle varie tipologie legate al virtuale, ma catalizzando l'attenzione principalmente sulla realtà aumentata. Nel secondo capitolo si parlerà del concetto di Heritage in tutta la sua complessità ed estensione conderando come il concetto si sia implementato nel corso del tempo fino ad oggi. Nell'ultima parte, il terzo capitolo, si analizza dei casi in ambito di beni culturali in cui la realtà aumentata è stata impiegata, mostrando come la stessa sia un ausilio prezioso per immergersi nel patrimonio culturale ed implementarne l'esperienza.È consentito all'utente scaricare e condividere i documenti disponibili a testo pieno in UNITESI UNIPV nel rispetto della licenza Creative Commons del tipo CC BY NC ND.
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https://hdl.handle.net/20.500.14239/2874