This thesis study aims to investigate gamification as a strategy to increase user engagement and brand perception in streaming platforms. The research starts from the definition of gamification and analyzes the theoretical framework underlying it, such as intrinsic and extrinsic motivation theory, behavioral design, and user experience theories. In addition, it was analyzed how gamification has already been used in fitness apps, or for learning new languages. Next, the current landscape of streaming services was analyzed, identifying any trends, user needs. It was seen how streaming has revolutionized the current entertainment market. Finally, the attempts of streaming services in applying gamification were studied, such as Netflix with the interactive episode Bandersnatch. Following this analysis, a prototype streaming service that also incorporates gamification elements was constructed through Figma: CinePlay. In CinePlay, the consumer is no longer a passive viewer, but an individual who is actively involved through the introduction of certain elements, such as the accumulation of points, the completion of challenges, the possibility of unlocking content to watch, interaction through social features, and the presence of a shared leaderboard. To assess how this platform could be perceived by users a questionnaire was administered to a group of 108 people. The questionnaire revealed a moderate openness toward gamification. On the one hand, one part of the sample was open toward this strategy, seeing it as an enrichment for the viewing experience. On the other hand, others expressed some skepticism or indifference, emphasizing the importance of curated and non-invasive design. These evidences offer significant insights for the development of platforms that aim to reconcile innovative engagement strategies with a user-centered approach.
Questo studio di tesi si pone l’obiettivo di studiare la gamification come strategia per aumentare il coinvolgimento degli utenti e la percezione del marchio nelle piattaforme di streaming. La ricerca parte dalla definizione di gamification e analizza il quadro teorico sottostante ad essa, come ad esempio la teoria della motivazione intrinseca ed estrinseca, design comportamentale, e le teorie sull’esperienza dell’utente. Inoltre, è stato analizzato come la gamification è stata già usata nelle app di fitness, o per imparare nuove lingue. Successivamente è stato analizzato l’attuale panorama dei servizi di streaming, individuando eventuali trend, i bisogni degli utenti. È stato visto come lo streaming ha rivoluzionato l’attuale mercato dell’intrattenimento. Infine, sono stati studiati i tentativi dei servizi di streaming nell’applicare la gamification, come ad esempio Netflix con l’episodio interattivo Bandersnatch. A seguito di questa analisi, è stato costruito tramite Figma un prototipo di servizio di streaming che incorpora anche degli elementi di gamification: CinePlay. In CinePlay il consumatore non è più uno spettatore passivo, ma un soggetto che viene coinvolto attivamente grazie all’introduzione di alcuni elementi, come l’accumulo di punti, il completamento di sfide, la possibilità di sbloccare contenuti da vedere, l’interazione tramite funzioni social e la presenza di una leaderboard condivisa. Per valutare come questa piattaforma potesse venire percepita dagli utenti, è stato somministrato un questionario a un gruppo di 108 persone. Dal questionario è emersa una moderata apertura verso la gamification. Da un lato una parte del campione si è dimostrata aperta verso questa strategia, considerandola come un arricchimento per l’esperienza di visione. Dall’altro lato altri hanno manifestato un certo scetticismo o indifferenza, sottolineando l’importanza di un design curato e non invasivo. Queste evidenze offrono spunti significativi per lo sviluppo di piattaforme che mirano a conciliare strategie innovative di coinvolgimento con un approccio centrato sull’utente.
Gamification nelle piattaforme digitali: esplorare la creazione di valore e il coinvolgimento degli utenti
SESTA, ROSY
2023/2024
Abstract
This thesis study aims to investigate gamification as a strategy to increase user engagement and brand perception in streaming platforms. The research starts from the definition of gamification and analyzes the theoretical framework underlying it, such as intrinsic and extrinsic motivation theory, behavioral design, and user experience theories. In addition, it was analyzed how gamification has already been used in fitness apps, or for learning new languages. Next, the current landscape of streaming services was analyzed, identifying any trends, user needs. It was seen how streaming has revolutionized the current entertainment market. Finally, the attempts of streaming services in applying gamification were studied, such as Netflix with the interactive episode Bandersnatch. Following this analysis, a prototype streaming service that also incorporates gamification elements was constructed through Figma: CinePlay. In CinePlay, the consumer is no longer a passive viewer, but an individual who is actively involved through the introduction of certain elements, such as the accumulation of points, the completion of challenges, the possibility of unlocking content to watch, interaction through social features, and the presence of a shared leaderboard. To assess how this platform could be perceived by users a questionnaire was administered to a group of 108 people. The questionnaire revealed a moderate openness toward gamification. On the one hand, one part of the sample was open toward this strategy, seeing it as an enrichment for the viewing experience. On the other hand, others expressed some skepticism or indifference, emphasizing the importance of curated and non-invasive design. These evidences offer significant insights for the development of platforms that aim to reconcile innovative engagement strategies with a user-centered approach.File | Dimensione | Formato | |
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Gamification in Digital Platforms - Exploring Value Creation and User Engagement.pdf
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https://hdl.handle.net/20.500.14239/29261