This thesis analyzes the current landscape of spatial computing, and its use for immersion in mixed-reality experiences or within virtual worlds. The research is concerned with studying these phenomena both at the level of technology and social impact. The first chapter defines the concepts of spatial computing and immersive experiences and describes a series of devices enabled with this technology, such as visors or smart-glasses. It also discusses the networks and infrastructure needed for such a digital ecosystem to be built, all enclosed within an economic and resource sustainability perspective. With the second chapter, however, we explore what is popularly called the "Metaverse”, but which is more correctly called the virtual world-or virtual worlds. Where does this concept come from? What are the characteristics that make it up? What technologies are needed to make it work? These questions were answered in this section, and examples were also brought in about it. The third act of this project is divided in two sections: the first proposes a "native" solution of what the economy in virtual worlds could be, based on blockchain, cryptocurrency and NFT. The second part is organized as a list of concrete applications - and already in place - of spatial computing tools in education and in the healthcare, industrial and automotive fields. Finally, the fourth and final chapter offers to introduce some case studies of virtual worlds and extended reality experiences that work particularly well and have been successful. Previously, some considerations are made about virtual worlds and the fundamental difference between public and private worlds.

La tesi analizza il panorama attuale dei computer dotati di consapevolezza spaziale, e del loro impiego per immergersi in esperienze a realtà mista o all’interno di mondi virtuali. La ricerca si occupa di studiare questi fenomeni sia a livello tecnologico sia di impatto sociale. Nel primo capitolo vengono definiti i concetti spatial computing e di esperienze immersive e sono descritti una serie di dispositivi dotati di questa tecnologia, come visori o smart-glasses. Si parla anche delle reti e delle infrastrutture necessarie affinché sia possibile costruire un ecosistema digitale di questo tipo, il tutto racchiuso in ottica di sostenibilità economica e di risorse. Con il secondo capitolo si esplora, invece, quello che volgarmente viene chiamato “Metaverso”, ma che è più corretto chiamare mondo virtuale – o mondi virtuali. Da dove ha origine questo concetto? Quali sono le caratteristiche che lo compongono? Che tecnologie sono necessarie per farlo funzionare? Queste domande trovano risposta in questa sezione, e sono portati anche degli esempi a riguardo. Il terzo atto di questo progetto è diviso in due: la prima propone una soluzione “nativa” di quella che potrebbe essere l’economia nei mondi virtuali, basata su blockchain, criptovalute e NFT. La seconda parte, invece, è strutturata come un elenco di applicazioni concrete – e già in atto – di strumenti di spatial computing a livello didattico e nei settori sanitario, industriale e automotive. Infine, il quarto e ultimo capitolo si offre di presentare alcuni casi di studio di mondi virtuali ed esperienze di extended reality che funzionano particolarmente bene, e che hanno avuto successo. Precedentemente sono poste alcune considerazioni sugli ambienti virtuali e sulla sostanziale differenza tra mondi pubblici e mondi privati.

Spatial Computing, Extended Reality e Metaverso: applicazioni attuali e future

AMATO, RICCARDO
2022/2023

Abstract

This thesis analyzes the current landscape of spatial computing, and its use for immersion in mixed-reality experiences or within virtual worlds. The research is concerned with studying these phenomena both at the level of technology and social impact. The first chapter defines the concepts of spatial computing and immersive experiences and describes a series of devices enabled with this technology, such as visors or smart-glasses. It also discusses the networks and infrastructure needed for such a digital ecosystem to be built, all enclosed within an economic and resource sustainability perspective. With the second chapter, however, we explore what is popularly called the "Metaverse”, but which is more correctly called the virtual world-or virtual worlds. Where does this concept come from? What are the characteristics that make it up? What technologies are needed to make it work? These questions were answered in this section, and examples were also brought in about it. The third act of this project is divided in two sections: the first proposes a "native" solution of what the economy in virtual worlds could be, based on blockchain, cryptocurrency and NFT. The second part is organized as a list of concrete applications - and already in place - of spatial computing tools in education and in the healthcare, industrial and automotive fields. Finally, the fourth and final chapter offers to introduce some case studies of virtual worlds and extended reality experiences that work particularly well and have been successful. Previously, some considerations are made about virtual worlds and the fundamental difference between public and private worlds.
2022
Spatial Computing, Extended Reality and Metaverse: current and future applications
La tesi analizza il panorama attuale dei computer dotati di consapevolezza spaziale, e del loro impiego per immergersi in esperienze a realtà mista o all’interno di mondi virtuali. La ricerca si occupa di studiare questi fenomeni sia a livello tecnologico sia di impatto sociale. Nel primo capitolo vengono definiti i concetti spatial computing e di esperienze immersive e sono descritti una serie di dispositivi dotati di questa tecnologia, come visori o smart-glasses. Si parla anche delle reti e delle infrastrutture necessarie affinché sia possibile costruire un ecosistema digitale di questo tipo, il tutto racchiuso in ottica di sostenibilità economica e di risorse. Con il secondo capitolo si esplora, invece, quello che volgarmente viene chiamato “Metaverso”, ma che è più corretto chiamare mondo virtuale – o mondi virtuali. Da dove ha origine questo concetto? Quali sono le caratteristiche che lo compongono? Che tecnologie sono necessarie per farlo funzionare? Queste domande trovano risposta in questa sezione, e sono portati anche degli esempi a riguardo. Il terzo atto di questo progetto è diviso in due: la prima propone una soluzione “nativa” di quella che potrebbe essere l’economia nei mondi virtuali, basata su blockchain, criptovalute e NFT. La seconda parte, invece, è strutturata come un elenco di applicazioni concrete – e già in atto – di strumenti di spatial computing a livello didattico e nei settori sanitario, industriale e automotive. Infine, il quarto e ultimo capitolo si offre di presentare alcuni casi di studio di mondi virtuali ed esperienze di extended reality che funzionano particolarmente bene, e che hanno avuto successo. Precedentemente sono poste alcune considerazioni sugli ambienti virtuali e sulla sostanziale differenza tra mondi pubblici e mondi privati.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14239/3296