Decision making is increasingly viewed as action-embedded: choices may depend not only on option values, but also on the spatial and motor context in which options are selected. This thesis tested whether manipulating deck spacing in a touchscreen Iowa Gambling Task (IGT) changes learning-based choice behavior, and whether interoceptive traits and order effects shape any spatial advantage. Using a mixed design, sixty-four university students completed two 100-trial IGT blocks under two counterbalanced layouts: a Narrow configuration (11.5 mm inter-deck spacing) and a Wide configuration (138 mm inter-deck spacing). Layout order was manipulated between participants (Wide→Narrow vs Narrow→Wide), while performance across the two task sessions provided a within-participant comparison. IGT performance was indexed using net score (advantageous minus disadvantageous selections). Interoception was assessed with a heartbeat counting task (heartbeat perception error) and the Multidimensional Assessment of Interoceptive Awareness (MAIA-2). In Session 1, participants who started in the Wide layout achieved higher net scores than those who started in the Narrow layout (t(62)=2.87, p=.006; M=20.93 vs. −0.93). Across sessions, net scores increased (experience and learning effect) and the Wide-first group showed higher overall performance (F(1,62)=6.17, p=.016). Heartbeat perception error showed a group-dependent relationship with performance (Group×Error F(1,60)=12.95, p=.001) and fewer errors (better interoceptive accuracy) were associated with higher net scores, particularly when participants began in the Wide condition, whereas MAIA-2 scores were not associated with IGT performance. Overall, these results support embodied decision-making accounts and indicate that spatial layout (deck spacing and movement distance) can contribute to variability in touchscreen IGT outcomes, and should be reported and controlled in future work. Keywords: embodied cognition; decision-making; Iowa Gambling Task; spatial layout; interoception; learning rate.

Il processo decisionale è sempre più considerato come incorporato nell’azione: le scelte possono dipendere non solo dal valore delle opzioni, ma anche dal contesto spaziale e motorio in cui tali opzioni vengono selezionate. Questa tesi ha esaminato se la manipolazione della distanza tra i mazzi in una versione touchscreen dell’Iowa Gambling Task (IGT) modifichi il comportamento di scelta basato sull’apprendimento e se le caratteristiche interocettive e gli effetti dell’ordine influenzino un eventuale vantaggio spaziale. Utilizzando un disegno misto, sessantaquattro studenti universitari hanno completato due blocchi da 100 prove dell’IGT in due configurazioni controbilanciate: una configurazione stretta (Narrow; distanza inter-mazzo di 11,5 mm) e una configurazione ampia (Wide; distanza inter-mazzo di 138 mm). L’ordine delle configurazioni è stato manipolato tra i partecipanti (Wide→Narrow vs Narrow→Wide), mentre la prestazione nelle due sessioni del compito ha fornito un confronto entro i soggetti. La prestazione all’IGT è stata indicizzata tramite il net score (scelte vantaggiose meno scelte svantaggiose). L’interocezione è stata valutata mediante un compito di conteggio del battito cardiaco (heartbeat counting task; errore di percezione del battito cardiaco) e tramite la Multidimensional Assessment of Interoceptive Awareness (MAIA-2). Nella Sessione 1, i partecipanti che hanno iniziato con la configurazione Wide hanno ottenuto net score più elevati rispetto a quelli che hanno iniziato con la configurazione Narrow (t(62)=2.87, p=.006; M=20.93 vs. −0.93). Tra le sessioni, i net score sono aumentati (effetto di esperienza e apprendimento) e il gruppo Wide-first ha mostrato una prestazione complessivamente superiore (F(1,62)=6.17, p=.016). L’errore di percezione del battito cardiaco ha mostrato una relazione dipendente dal gruppo con la prestazione (Group×Error F(1,60)=12.95, p=.001) e un minor numero di errori (maggiore accuratezza interocettiva) è risultato associato a net score più elevati, in particolare quando i partecipanti iniziavano nella condizione Wide, mentre i punteggi MAIA-2 non sono risultati associati alla prestazione all’IGT. Nel complesso, questi risultati supportano i modelli del decision-making incarnato e indicano che il layout spaziale (distanza tra i mazzi e distanza di movimento) può contribuire alla variabilità degli esiti dell’IGT su touchscreen, e dovrebbe pertanto essere riportato e controllato nei lavori futuri. Parole chiave: cognizione incarnata; processo decisionale; Iowa Gambling Task; layout spaziale; interocezione; tasso di apprendimento.

Decisioni Incarnate

KABIRI JAMSHID, DENIZ
2024/2025

Abstract

Decision making is increasingly viewed as action-embedded: choices may depend not only on option values, but also on the spatial and motor context in which options are selected. This thesis tested whether manipulating deck spacing in a touchscreen Iowa Gambling Task (IGT) changes learning-based choice behavior, and whether interoceptive traits and order effects shape any spatial advantage. Using a mixed design, sixty-four university students completed two 100-trial IGT blocks under two counterbalanced layouts: a Narrow configuration (11.5 mm inter-deck spacing) and a Wide configuration (138 mm inter-deck spacing). Layout order was manipulated between participants (Wide→Narrow vs Narrow→Wide), while performance across the two task sessions provided a within-participant comparison. IGT performance was indexed using net score (advantageous minus disadvantageous selections). Interoception was assessed with a heartbeat counting task (heartbeat perception error) and the Multidimensional Assessment of Interoceptive Awareness (MAIA-2). In Session 1, participants who started in the Wide layout achieved higher net scores than those who started in the Narrow layout (t(62)=2.87, p=.006; M=20.93 vs. −0.93). Across sessions, net scores increased (experience and learning effect) and the Wide-first group showed higher overall performance (F(1,62)=6.17, p=.016). Heartbeat perception error showed a group-dependent relationship with performance (Group×Error F(1,60)=12.95, p=.001) and fewer errors (better interoceptive accuracy) were associated with higher net scores, particularly when participants began in the Wide condition, whereas MAIA-2 scores were not associated with IGT performance. Overall, these results support embodied decision-making accounts and indicate that spatial layout (deck spacing and movement distance) can contribute to variability in touchscreen IGT outcomes, and should be reported and controlled in future work. Keywords: embodied cognition; decision-making; Iowa Gambling Task; spatial layout; interoception; learning rate.
2024
Embodied Decisions
Il processo decisionale è sempre più considerato come incorporato nell’azione: le scelte possono dipendere non solo dal valore delle opzioni, ma anche dal contesto spaziale e motorio in cui tali opzioni vengono selezionate. Questa tesi ha esaminato se la manipolazione della distanza tra i mazzi in una versione touchscreen dell’Iowa Gambling Task (IGT) modifichi il comportamento di scelta basato sull’apprendimento e se le caratteristiche interocettive e gli effetti dell’ordine influenzino un eventuale vantaggio spaziale. Utilizzando un disegno misto, sessantaquattro studenti universitari hanno completato due blocchi da 100 prove dell’IGT in due configurazioni controbilanciate: una configurazione stretta (Narrow; distanza inter-mazzo di 11,5 mm) e una configurazione ampia (Wide; distanza inter-mazzo di 138 mm). L’ordine delle configurazioni è stato manipolato tra i partecipanti (Wide→Narrow vs Narrow→Wide), mentre la prestazione nelle due sessioni del compito ha fornito un confronto entro i soggetti. La prestazione all’IGT è stata indicizzata tramite il net score (scelte vantaggiose meno scelte svantaggiose). L’interocezione è stata valutata mediante un compito di conteggio del battito cardiaco (heartbeat counting task; errore di percezione del battito cardiaco) e tramite la Multidimensional Assessment of Interoceptive Awareness (MAIA-2). Nella Sessione 1, i partecipanti che hanno iniziato con la configurazione Wide hanno ottenuto net score più elevati rispetto a quelli che hanno iniziato con la configurazione Narrow (t(62)=2.87, p=.006; M=20.93 vs. −0.93). Tra le sessioni, i net score sono aumentati (effetto di esperienza e apprendimento) e il gruppo Wide-first ha mostrato una prestazione complessivamente superiore (F(1,62)=6.17, p=.016). L’errore di percezione del battito cardiaco ha mostrato una relazione dipendente dal gruppo con la prestazione (Group×Error F(1,60)=12.95, p=.001) e un minor numero di errori (maggiore accuratezza interocettiva) è risultato associato a net score più elevati, in particolare quando i partecipanti iniziavano nella condizione Wide, mentre i punteggi MAIA-2 non sono risultati associati alla prestazione all’IGT. Nel complesso, questi risultati supportano i modelli del decision-making incarnato e indicano che il layout spaziale (distanza tra i mazzi e distanza di movimento) può contribuire alla variabilità degli esiti dell’IGT su touchscreen, e dovrebbe pertanto essere riportato e controllato nei lavori futuri. Parole chiave: cognizione incarnata; processo decisionale; Iowa Gambling Task; layout spaziale; interocezione; tasso di apprendimento.
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Descrizione: embodied cognition; decision-making; Iowa Gambling Task; spatial layout; interoception; learning rate.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14239/34116