The purpose of this thesis is to analyze and better understand the new frontiers of digital realism and digital performance, in particular the case of holographic performance. The thesis work is structured in three macro-areas for a total of seven chapters. The first macro-area includes three chapters, the second part as many three, while the last part consists of a single long chapter. The first part focuses on a historical framework and on the technical characteristics of holographic technology. The first of the three chapters describes the phases of laboratory creation and the functioning of holograms and then continues with a dense historical examination of the evolution of hologram production techniques from the 1940s to the New Millennium. The second chapter focuses on the transversal analysis of holographic varieties, that is, all types of holograms that have been created throughout history: rainbow, white light, multicolored, pseudocolor holograms, etc. The third chapter talks about the main applications of holographic technology in different areas of the cultural and socio-economic sphere of everyday life and not: from the commercial to the artistic, from the communication and data storage, to the scientific and military. . The second part, on the other hand, concerns the theoretical and philosophical-conceptual substratum from which the thesis is based in its entirety, since it considers holographic performance as the result of the evolution of digital realism and digital performance in general. This second part also consists of three chapters: the fourth chapter deals with the digital revolution that has affected the last thirty years of contemporary history and the consequent transition from an analogue to a digital reproduction system; the fifth chapter takes up the more specific discourse on holographic technology and analyzes the elements of convergence (and difference) in relation to other artistic fields: sculpture, photography, cinema and theater. The sixth chapter analyzes the digital performance in general and the debts of holography towards this production technique: after a brief technical examination that illustrates the methodologies used today to give life to digital characters, we move on to analyze the new body status of the actor from a more theoretical point of view. The third part consists of a single chapter and deals with the analysis of some case studies. The premise is as follows: there are digital productions that are based on a concrete datum which is the object or body of an actor in flesh and blood; these are digital performances of subjects who have a real referent in the physical world. However, there are digital productions that create new identities from scratch or entire digital scenarios that have no kind of reference to reality. Similarly, as far as holographic performance is concerned - as it will insist on the performance of actors and singers - there are holograms of existing characters, still alive (think Harrison Ford's holographic performance in 2017's Blade Runner 2049 or Madonna at Billboard Music Awards in 2019), but above all there are holograms of deceased characters (think of Tupac's holographic performance at the 2012 Coachella Festival, Michael Jackson's performance at the 2014 Billboard Music Awards or Whitney Houston's international hologram tour that started last February 25 and then stopped due to Covid). Starting from the latter case, the last chapter of the thesis will address some issues of a more anthropological nature such as the elaboration of mourning, the nostalgia effect, the redefinition of the concepts of place, body and performance and the theme of memory.

Lo scopo della presente tesi di laurea è quello di analizzare e meglio comprendere le nuove frontiere del realismo digitale e della digital performance, in particolare il caso della performance olografica. Il lavoro di tesi si struttura in tre macroaree per un totale di sette capitoli. Della prima macroarea fanno parte tre capitoli, della seconda parte altrettanti tre, mentre l’ultima parte consta di un unico lungo capitolo. La prima parte si concentra su un inquadramento storico e sulle caratteristiche tecniche della tecnologia olografica. Il primo dei tre capitoli descrive le fasi di creazione laboratoriale e il funzionamento degli ologrammi e prosegue poi con una densa disamina storica circa l’evoluzione delle tecniche di produzione degli ologrammi dagli anni Quaranta fino al Nuovo Millennio. Il secondo capitolo verte sull’analisi trasversale delle varietà olografiche, ovvero, tutte le tipologie di ologrammi che sono state create nel corso della storia: ologrammi arcobaleno, a luce bianca, multicolore, pseudocolore, etc. Il terzo capitolo parla delle principali applicazioni della tecnologia olografica in diversi ambiti della sfera culturale e socio-economica della vita quotidiana e non: dall’ambito commerciale a quello artistico, dall’ambito della comunicazione e del data storage, fino a quello scientifico e militare. La seconda parte riguarda invece il sostrato teorico e filosofico-concettuale dalle quali prende le mosse la tesi nella sua totalità, poiché considera la performance olografica come il frutto dell’evoluzione del realismo digitale e della performance digitale in generale. Anche questa seconda parte è costituita da tre capitoli: il quarto capitolo tratta della rivoluzione digitale che ha interessato gli ultimi trent’anni della storia contemporanea e il conseguente passaggio da un sistema di riproduzione di tipo analogico a uno di tipo digitale; il quinto capitolo riprende il discorso più specifico sulla tecnologia olografica e analizza gli elementi di convergenza (e di differenza) nei confronti degli altri ambiti artistici: scultura, fotografia, cinema e teatro. Il sesto capitolo analizza la digital performance in generale e i debiti dell’olografia nei confronti di questa tecnica di produzione: dopo una breve disamina tecnica che illustra le metodologie oggi utilizzate per dar vita ai digital characters, si passa ad analizzare il nuovo statuto corporeo dell’attore da un punto di vista più teorico. La terza parte è costituita da un unico capitolo e si occupa dell’analisi di alcuni studi di caso. La premessa è la seguente: esistono produzioni digitali che si basano su un dato concreto che è l’oggetto o il corpo di un attore in carne ed ossa; queste sono digital performance di soggetti che hanno un referente reale nel mondo fisico. Esistono però produzioni digitali che creano ex-novo identità inedite o interi scenari digitali che non hanno alcun tipo di rimando alla realtà. Allo stesso modo, per quanto riguarda la performance olografica – dato che si insisterà sulla performance di attori e cantanti – vi sono ologrammi di personaggi esistenti, ancora in vita (si pensi alla performance olografica di Harrison Ford in Blade Runner 2049 del 2017 o a Madonna ai Billboard Music Awards nel 2019), ma soprattutto esistono ologrammi di personaggi defunti (si pensi alla performance olografica di Tupac al Festival Coachella del 2012, alla performance di Michael Jackson ai Billboard Music Awards del 2014 o alla tournée internazionale dell’ologramma di Whitney Houston che ha preso il via lo scorso 25 febbraio e poi interrotta a causa del Covid). A partire da quest’ultimo caso l’ultimo capitolo della tesi affronterà alcune tematiche di carattere più antropologico quale l’elaborazione del lutto, l’effetto nostalgia, la ridefinizione dei concetti di luogo, corpo e performance e il tema della memoria.

La nuova frontiera del realismo digitale: il caso della performance olografica e le sue implicazioni teoriche.

CODECASA, FABIO
2019/2020

Abstract

The purpose of this thesis is to analyze and better understand the new frontiers of digital realism and digital performance, in particular the case of holographic performance. The thesis work is structured in three macro-areas for a total of seven chapters. The first macro-area includes three chapters, the second part as many three, while the last part consists of a single long chapter. The first part focuses on a historical framework and on the technical characteristics of holographic technology. The first of the three chapters describes the phases of laboratory creation and the functioning of holograms and then continues with a dense historical examination of the evolution of hologram production techniques from the 1940s to the New Millennium. The second chapter focuses on the transversal analysis of holographic varieties, that is, all types of holograms that have been created throughout history: rainbow, white light, multicolored, pseudocolor holograms, etc. The third chapter talks about the main applications of holographic technology in different areas of the cultural and socio-economic sphere of everyday life and not: from the commercial to the artistic, from the communication and data storage, to the scientific and military. . The second part, on the other hand, concerns the theoretical and philosophical-conceptual substratum from which the thesis is based in its entirety, since it considers holographic performance as the result of the evolution of digital realism and digital performance in general. This second part also consists of three chapters: the fourth chapter deals with the digital revolution that has affected the last thirty years of contemporary history and the consequent transition from an analogue to a digital reproduction system; the fifth chapter takes up the more specific discourse on holographic technology and analyzes the elements of convergence (and difference) in relation to other artistic fields: sculpture, photography, cinema and theater. The sixth chapter analyzes the digital performance in general and the debts of holography towards this production technique: after a brief technical examination that illustrates the methodologies used today to give life to digital characters, we move on to analyze the new body status of the actor from a more theoretical point of view. The third part consists of a single chapter and deals with the analysis of some case studies. The premise is as follows: there are digital productions that are based on a concrete datum which is the object or body of an actor in flesh and blood; these are digital performances of subjects who have a real referent in the physical world. However, there are digital productions that create new identities from scratch or entire digital scenarios that have no kind of reference to reality. Similarly, as far as holographic performance is concerned - as it will insist on the performance of actors and singers - there are holograms of existing characters, still alive (think Harrison Ford's holographic performance in 2017's Blade Runner 2049 or Madonna at Billboard Music Awards in 2019), but above all there are holograms of deceased characters (think of Tupac's holographic performance at the 2012 Coachella Festival, Michael Jackson's performance at the 2014 Billboard Music Awards or Whitney Houston's international hologram tour that started last February 25 and then stopped due to Covid). Starting from the latter case, the last chapter of the thesis will address some issues of a more anthropological nature such as the elaboration of mourning, the nostalgia effect, the redefinition of the concepts of place, body and performance and the theme of memory.
2019
The new frontier of digital realism: the case of holographic performance and its theoretical implications.
Lo scopo della presente tesi di laurea è quello di analizzare e meglio comprendere le nuove frontiere del realismo digitale e della digital performance, in particolare il caso della performance olografica. Il lavoro di tesi si struttura in tre macroaree per un totale di sette capitoli. Della prima macroarea fanno parte tre capitoli, della seconda parte altrettanti tre, mentre l’ultima parte consta di un unico lungo capitolo. La prima parte si concentra su un inquadramento storico e sulle caratteristiche tecniche della tecnologia olografica. Il primo dei tre capitoli descrive le fasi di creazione laboratoriale e il funzionamento degli ologrammi e prosegue poi con una densa disamina storica circa l’evoluzione delle tecniche di produzione degli ologrammi dagli anni Quaranta fino al Nuovo Millennio. Il secondo capitolo verte sull’analisi trasversale delle varietà olografiche, ovvero, tutte le tipologie di ologrammi che sono state create nel corso della storia: ologrammi arcobaleno, a luce bianca, multicolore, pseudocolore, etc. Il terzo capitolo parla delle principali applicazioni della tecnologia olografica in diversi ambiti della sfera culturale e socio-economica della vita quotidiana e non: dall’ambito commerciale a quello artistico, dall’ambito della comunicazione e del data storage, fino a quello scientifico e militare. La seconda parte riguarda invece il sostrato teorico e filosofico-concettuale dalle quali prende le mosse la tesi nella sua totalità, poiché considera la performance olografica come il frutto dell’evoluzione del realismo digitale e della performance digitale in generale. Anche questa seconda parte è costituita da tre capitoli: il quarto capitolo tratta della rivoluzione digitale che ha interessato gli ultimi trent’anni della storia contemporanea e il conseguente passaggio da un sistema di riproduzione di tipo analogico a uno di tipo digitale; il quinto capitolo riprende il discorso più specifico sulla tecnologia olografica e analizza gli elementi di convergenza (e di differenza) nei confronti degli altri ambiti artistici: scultura, fotografia, cinema e teatro. Il sesto capitolo analizza la digital performance in generale e i debiti dell’olografia nei confronti di questa tecnica di produzione: dopo una breve disamina tecnica che illustra le metodologie oggi utilizzate per dar vita ai digital characters, si passa ad analizzare il nuovo statuto corporeo dell’attore da un punto di vista più teorico. La terza parte è costituita da un unico capitolo e si occupa dell’analisi di alcuni studi di caso. La premessa è la seguente: esistono produzioni digitali che si basano su un dato concreto che è l’oggetto o il corpo di un attore in carne ed ossa; queste sono digital performance di soggetti che hanno un referente reale nel mondo fisico. Esistono però produzioni digitali che creano ex-novo identità inedite o interi scenari digitali che non hanno alcun tipo di rimando alla realtà. Allo stesso modo, per quanto riguarda la performance olografica – dato che si insisterà sulla performance di attori e cantanti – vi sono ologrammi di personaggi esistenti, ancora in vita (si pensi alla performance olografica di Harrison Ford in Blade Runner 2049 del 2017 o a Madonna ai Billboard Music Awards nel 2019), ma soprattutto esistono ologrammi di personaggi defunti (si pensi alla performance olografica di Tupac al Festival Coachella del 2012, alla performance di Michael Jackson ai Billboard Music Awards del 2014 o alla tournée internazionale dell’ologramma di Whitney Houston che ha preso il via lo scorso 25 febbraio e poi interrotta a causa del Covid). A partire da quest’ultimo caso l’ultimo capitolo della tesi affronterà alcune tematiche di carattere più antropologico quale l’elaborazione del lutto, l’effetto nostalgia, la ridefinizione dei concetti di luogo, corpo e performance e il tema della memoria.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14239/583