La tesi è volta a mostrare il rapporto che vi è tra il gioco d’azzardo e la società italiana: come esso è percepito, quali provvedimenti sono stati messi in atto, come è stato comunicato fino all’entrata in vigore del Decreto Dignità. La tesi si articola in una fase dedicata alla parte storica, quindi come è nato il gioco in Italia, la sua regolamentazione e il suo procedere fino a essere considerato una vera e propria emergenza sociale. A tal proposito, ho avuto modo di intervistare un membro dell’associazione Mettiamoci in gioco per poter interpretare maggiormente come il problema è percepito dall’opinione pubblica. Successivamente presento la struttura del gioco nel nostro Paese, quindi il potere dello Stato, i soggetti concessionari che possono esercitare e i gestori delle attività. Riporto i numeri degli apparecchi installati e dei prodotti (come i Gratta e Vinci) venduti per rendere maggiormente l’idea di quanto questi elementi siano un elemento presente in tutto il territorio e quanto questo fatto possa portare alla dipendenza. Ho approfondito la comunicazione del gioco, delle formule e delle espressioni utilizzate per narrare delle vincite, prendendo in analisi diversi articoli pubblicati da quotidiani noti e autorevoli. All’interno della tesi è presente l’intervista che ho potuto rivolgere al sociologo e professore Marco Pedroni. Grazie alle sue parole è possibile contestualizzare il gioco secondo il punto di vista delle scienze sociali, ottenendo un immaginario differente rispetto alla letteratura disponibile in merito al gioco d'azzardo. Parte della tesi è dedicata allo studio della costruzione della dipendenza, quindi come le aziende si siano servite, negli anni, di studi di psicologia, in particolare degli studi di Skinner, e di studi del mondo dell’interazione uomo – macchina per costruire esperienze capaci di coinvolgere per molteplici ore i soggetti in questione. In merito ai soggetti, grazie allo studio condotto dall’Istituto Superiore di Sanità nel 2018, metterò in luce fasce d’età più a rischio e altri aspetti inerenti ai giocatori. In merito ai contributi provenienti da altre discipline, nella tesi viene posta l'attenzione sullo studio del comportamento e ciò che può essere ricavato dall'analisi dei soggetti, e quindi come poter usufruire dei dati raccolti anche nell'ambito del gioco. In via conclusiva vengono analizzate le campagne “no slot”, quindi il loro target, la loro struttura, come sono state concretizzate e comunicate, e vengono presentate le iniziative locali per contrastare il fenomeno.

Il gioco d'azzardo in Italia tra pubblicità, consumo e cultura

DI MODUGNO, CHIARA
2019/2020

Abstract

La tesi è volta a mostrare il rapporto che vi è tra il gioco d’azzardo e la società italiana: come esso è percepito, quali provvedimenti sono stati messi in atto, come è stato comunicato fino all’entrata in vigore del Decreto Dignità. La tesi si articola in una fase dedicata alla parte storica, quindi come è nato il gioco in Italia, la sua regolamentazione e il suo procedere fino a essere considerato una vera e propria emergenza sociale. A tal proposito, ho avuto modo di intervistare un membro dell’associazione Mettiamoci in gioco per poter interpretare maggiormente come il problema è percepito dall’opinione pubblica. Successivamente presento la struttura del gioco nel nostro Paese, quindi il potere dello Stato, i soggetti concessionari che possono esercitare e i gestori delle attività. Riporto i numeri degli apparecchi installati e dei prodotti (come i Gratta e Vinci) venduti per rendere maggiormente l’idea di quanto questi elementi siano un elemento presente in tutto il territorio e quanto questo fatto possa portare alla dipendenza. Ho approfondito la comunicazione del gioco, delle formule e delle espressioni utilizzate per narrare delle vincite, prendendo in analisi diversi articoli pubblicati da quotidiani noti e autorevoli. All’interno della tesi è presente l’intervista che ho potuto rivolgere al sociologo e professore Marco Pedroni. Grazie alle sue parole è possibile contestualizzare il gioco secondo il punto di vista delle scienze sociali, ottenendo un immaginario differente rispetto alla letteratura disponibile in merito al gioco d'azzardo. Parte della tesi è dedicata allo studio della costruzione della dipendenza, quindi come le aziende si siano servite, negli anni, di studi di psicologia, in particolare degli studi di Skinner, e di studi del mondo dell’interazione uomo – macchina per costruire esperienze capaci di coinvolgere per molteplici ore i soggetti in questione. In merito ai soggetti, grazie allo studio condotto dall’Istituto Superiore di Sanità nel 2018, metterò in luce fasce d’età più a rischio e altri aspetti inerenti ai giocatori. In merito ai contributi provenienti da altre discipline, nella tesi viene posta l'attenzione sullo studio del comportamento e ciò che può essere ricavato dall'analisi dei soggetti, e quindi come poter usufruire dei dati raccolti anche nell'ambito del gioco. In via conclusiva vengono analizzate le campagne “no slot”, quindi il loro target, la loro struttura, come sono state concretizzate e comunicate, e vengono presentate le iniziative locali per contrastare il fenomeno.
2019
Gambling in Italy between advertising, consumption and culture
File in questo prodotto:
Non ci sono file associati a questo prodotto.

È consentito all'utente scaricare e condividere i documenti disponibili a testo pieno in UNITESI UNIPV nel rispetto della licenza Creative Commons del tipo CC BY NC ND.
Per maggiori informazioni e per verifiche sull'eventuale disponibilità del file scrivere a: unitesi@unipv.it.

Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14239/650