The increasing diffusion of new technologies and mobile devices, such as smartphone and tablet, has required to interaction designers to prefer a user-centered approach. This type of design considers the user’s needs and aims to realize usable and accessible interface. Human-Computer Interaction is a field of research that focused on the interfaces between users and computers. It also studies the design and the use of computer systems. In recent years, the diffusion of smart and ubiquitous technologies have allowed us to understand the world around us. Humans are not the only species to interact with technologies because animals have interacted with devices for a long time. Animal-Computer Interaction is an emerging field that studies the interaction between animals and new technologies, it creates animal-centered devices and makes animals as stakeholders in the design process. On the basis of these premises, the present thesis explains a general overview of Human-Computer Interaction to describe the development and the progressive diffusion of Animal-Computer Interaction. In the first chapter, we clarify the meaning and the origins of the discipline, the usability’s principle explained by different authors, the definition of “User-Experience” and the explanation of a new concept in computer science: Ubiquitous Computing. In the second chapter, we offer a brief explanation of the meanings and the origins of Animal-Computer Interaction, its objectives, its Special Interest Group, the most important case studies that have emerged in the last conference, the challenges that it intends to pursue and the most important playful interfaces for animals. After a theoretical analysis, in the third chapter we compare and divide in three categories the most important technologies of Animal-Computer Interaction. In the last chapter, we tell about a personal experience in association for social advancement and Fab Lab (Fabrication Laboratory): Spazio Geco. In this particular case, we illustrate the world of crowdfunding as form of alternative finance for Animal-Computer Interaction projects. In the end, we illustrate the most important communication strategies to run a crowdfunding campaign for the Planty Cover project.

La crescente diffusione delle nuove tecnologie e di dispositivi mobili, come smartphone e tablet, ha richiesto ai designer dell’interazione di adottare un approccio user-centered, una tipologia di progettazione che prende in considerazione i bisogni e le necessità dell’utente al fine di ottenere un’interfaccia che risponde ai criteri di usabilità e accessibilità. Lo Human-Computer Interaction è una disciplina che si è da sempre occupata di progettare, valutare e realizzare interfacce e sistemi interattivi che si rivolgono alle persone, ma soprattutto di studiare l’interazione che avviene tra questi due soggetti. Negli ultimi anni, una disciplina emergente dal nome di Animal-Computer Interaction è entrata a far parte come sottocategoria dell’Interazione Uomo-Macchina e si occupa di studiare l’interazione tra gli animali e le nuove tecnologie e di sviluppare sistemi interattivi animal-centered rendendoli partecipi del processo di design. Sulla base di queste premesse, il presente elaborato vuole fornire una panoramica generale dello Human-Computer Interaction per spiegare lo sviluppo e la progressiva diffusione dell’Animal-Computer Interaction. In particolare, nel primo capitolo verrà mostrato il significato e le origini della disciplina, il principio di usabilità evidenziato da autori diversi, la definizione di User-Experience fino all’illustrazione di un nuovo modello dello Human-Computer Interaction: l’ubiquitous computing, altrimenti definita come “informatica pervasiva”, dove i protagonisti dell’Internet of Things (IoT) danno uno sguardo al presente e al futuro della tecnologia. Nel secondo capitolo verranno evidenziate le origini e il significato dell’Animal-Computer Interaction, gli obiettivi che intende raggiungere, lo Special Interest Group, i principali casi di studio che sono emersi dalle ultime conferenze, le sfide che intende affrontare e, infine, le interfacce di gioco che si rivolgono agli animali. Dopo un’analisi teorica delle due discipline, nel terzo capitolo verranno esaminate e suddivise in tre categorie le più importante tecnologie dell’Animal-Computer Interaction sviluppate fino ad oggi: i dispositivi animal-centered per persone diversamente abili, le interfacce di gioco per gli animali domestici o degli zoo, e quelle a supporto del benessere animale. Infine, dopo aver studiato le componenti teoriche delle due discipline e confrontato i principali sistemi tecnologici, verrà raccontata l’esperienza personale di tirocinio didattico svolta a Spazio Geco, associazione di promozione sociale e Fab Lab creativo del territorio pavese. Nello specifico, verrà mostrato il mondo del crowdfunding come forma di finanziamento collettivo per progetti legati all’Animal-Computer Interaction e, a seguire, le fasi e le principali strategie di comunicazione che sono state prese in considerazione per avviare la campagna di crowdfunding del progetto Planty Cover.

Dalla Human-Computer Interaction alla Animal-Computer Interaction: quando gli animali incontrano la tecnologia

VENTURINI, ARIANNA
2016/2017

Abstract

The increasing diffusion of new technologies and mobile devices, such as smartphone and tablet, has required to interaction designers to prefer a user-centered approach. This type of design considers the user’s needs and aims to realize usable and accessible interface. Human-Computer Interaction is a field of research that focused on the interfaces between users and computers. It also studies the design and the use of computer systems. In recent years, the diffusion of smart and ubiquitous technologies have allowed us to understand the world around us. Humans are not the only species to interact with technologies because animals have interacted with devices for a long time. Animal-Computer Interaction is an emerging field that studies the interaction between animals and new technologies, it creates animal-centered devices and makes animals as stakeholders in the design process. On the basis of these premises, the present thesis explains a general overview of Human-Computer Interaction to describe the development and the progressive diffusion of Animal-Computer Interaction. In the first chapter, we clarify the meaning and the origins of the discipline, the usability’s principle explained by different authors, the definition of “User-Experience” and the explanation of a new concept in computer science: Ubiquitous Computing. In the second chapter, we offer a brief explanation of the meanings and the origins of Animal-Computer Interaction, its objectives, its Special Interest Group, the most important case studies that have emerged in the last conference, the challenges that it intends to pursue and the most important playful interfaces for animals. After a theoretical analysis, in the third chapter we compare and divide in three categories the most important technologies of Animal-Computer Interaction. In the last chapter, we tell about a personal experience in association for social advancement and Fab Lab (Fabrication Laboratory): Spazio Geco. In this particular case, we illustrate the world of crowdfunding as form of alternative finance for Animal-Computer Interaction projects. In the end, we illustrate the most important communication strategies to run a crowdfunding campaign for the Planty Cover project.
2016
From Human-Computer Interaction to Animal-Computer Interaction: when animals meet the technology
La crescente diffusione delle nuove tecnologie e di dispositivi mobili, come smartphone e tablet, ha richiesto ai designer dell’interazione di adottare un approccio user-centered, una tipologia di progettazione che prende in considerazione i bisogni e le necessità dell’utente al fine di ottenere un’interfaccia che risponde ai criteri di usabilità e accessibilità. Lo Human-Computer Interaction è una disciplina che si è da sempre occupata di progettare, valutare e realizzare interfacce e sistemi interattivi che si rivolgono alle persone, ma soprattutto di studiare l’interazione che avviene tra questi due soggetti. Negli ultimi anni, una disciplina emergente dal nome di Animal-Computer Interaction è entrata a far parte come sottocategoria dell’Interazione Uomo-Macchina e si occupa di studiare l’interazione tra gli animali e le nuove tecnologie e di sviluppare sistemi interattivi animal-centered rendendoli partecipi del processo di design. Sulla base di queste premesse, il presente elaborato vuole fornire una panoramica generale dello Human-Computer Interaction per spiegare lo sviluppo e la progressiva diffusione dell’Animal-Computer Interaction. In particolare, nel primo capitolo verrà mostrato il significato e le origini della disciplina, il principio di usabilità evidenziato da autori diversi, la definizione di User-Experience fino all’illustrazione di un nuovo modello dello Human-Computer Interaction: l’ubiquitous computing, altrimenti definita come “informatica pervasiva”, dove i protagonisti dell’Internet of Things (IoT) danno uno sguardo al presente e al futuro della tecnologia. Nel secondo capitolo verranno evidenziate le origini e il significato dell’Animal-Computer Interaction, gli obiettivi che intende raggiungere, lo Special Interest Group, i principali casi di studio che sono emersi dalle ultime conferenze, le sfide che intende affrontare e, infine, le interfacce di gioco che si rivolgono agli animali. Dopo un’analisi teorica delle due discipline, nel terzo capitolo verranno esaminate e suddivise in tre categorie le più importante tecnologie dell’Animal-Computer Interaction sviluppate fino ad oggi: i dispositivi animal-centered per persone diversamente abili, le interfacce di gioco per gli animali domestici o degli zoo, e quelle a supporto del benessere animale. Infine, dopo aver studiato le componenti teoriche delle due discipline e confrontato i principali sistemi tecnologici, verrà raccontata l’esperienza personale di tirocinio didattico svolta a Spazio Geco, associazione di promozione sociale e Fab Lab creativo del territorio pavese. Nello specifico, verrà mostrato il mondo del crowdfunding come forma di finanziamento collettivo per progetti legati all’Animal-Computer Interaction e, a seguire, le fasi e le principali strategie di comunicazione che sono state prese in considerazione per avviare la campagna di crowdfunding del progetto Planty Cover.
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