Il mondo del lavoro si sviluppa in continuo divenire, così come l’individuo stesso, il quale necessita di maggior partecipazione attiva e coinvolgimento: infatti, in ambito di recruitment ad esempio, vi è la consapevolezza di dover utilizzare strategie innovative, aventi l’obiettivo di abbassare i costi ed aumentare l’efficacia del processo di selezione. A questo proposito, la Gamification si propone come una modalità empiricamente valida e l’obiettivo di questo elaborato di ricerca era proprio quello di costruire un game situazionale volto al recruitment di aspiranti manager d’azienda; in particolare, si è posto l’accento sulla distinzione che intercorre tra manager Millennials, vale a dire di generazione recente, in cui la tecnologia ed il ragionamento individualistico e per obiettivi risulta il primo motore motivazionale, ed al contrario i dirigenti Senior, ossia i cosiddetti old workers, spesso genitori degli stessi Millennials da un punto di vista generazionale, aventi come skills principali l’etica al lavoro e l’esperienza, nonostante le maggiori difficoltà dal punto di vista dell’innovazione. Lo studio ha coinvolto 7 manager i quali hanno partecipato ad interviste qualitative mentre 183 che hanno preso parte a loro volta alla compilazione di un questionario, al fine di indagare le aree topiche da inserire all’interno del gioco, elemento cardine dello studio pilota. I risultati ottenuti hanno messo in evidenza come le competenze relative a comunicazione e Leadership siano fondamentali, nonché le capacità di lateral-thinking, di delega al miglior collaboratore e soprattutto di saper motivare il proprio team attraverso modalità di partecipazione attiva: essi hanno poi permesso di costruire le basi per un gioco ipotetico, volto al pre-recruiting di manager HR, basato sulla scelta del candidato di un mazzo di carte contenente domande di difficoltà crescente
GAMIFICATION E SELEZIONE DEL PERSONALE: Proposta di un nuovo strumento per il pre-recruiting di HR manager
MALAVASI, TOMMASO
2019/2020
Abstract
Il mondo del lavoro si sviluppa in continuo divenire, così come l’individuo stesso, il quale necessita di maggior partecipazione attiva e coinvolgimento: infatti, in ambito di recruitment ad esempio, vi è la consapevolezza di dover utilizzare strategie innovative, aventi l’obiettivo di abbassare i costi ed aumentare l’efficacia del processo di selezione. A questo proposito, la Gamification si propone come una modalità empiricamente valida e l’obiettivo di questo elaborato di ricerca era proprio quello di costruire un game situazionale volto al recruitment di aspiranti manager d’azienda; in particolare, si è posto l’accento sulla distinzione che intercorre tra manager Millennials, vale a dire di generazione recente, in cui la tecnologia ed il ragionamento individualistico e per obiettivi risulta il primo motore motivazionale, ed al contrario i dirigenti Senior, ossia i cosiddetti old workers, spesso genitori degli stessi Millennials da un punto di vista generazionale, aventi come skills principali l’etica al lavoro e l’esperienza, nonostante le maggiori difficoltà dal punto di vista dell’innovazione. Lo studio ha coinvolto 7 manager i quali hanno partecipato ad interviste qualitative mentre 183 che hanno preso parte a loro volta alla compilazione di un questionario, al fine di indagare le aree topiche da inserire all’interno del gioco, elemento cardine dello studio pilota. I risultati ottenuti hanno messo in evidenza come le competenze relative a comunicazione e Leadership siano fondamentali, nonché le capacità di lateral-thinking, di delega al miglior collaboratore e soprattutto di saper motivare il proprio team attraverso modalità di partecipazione attiva: essi hanno poi permesso di costruire le basi per un gioco ipotetico, volto al pre-recruiting di manager HR, basato sulla scelta del candidato di un mazzo di carte contenente domande di difficoltà crescenteÈ consentito all'utente scaricare e condividere i documenti disponibili a testo pieno in UNITESI UNIPV nel rispetto della licenza Creative Commons del tipo CC BY NC ND.
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https://hdl.handle.net/20.500.14239/279