In recent years, the Sanremo Festival has undergone a significant transformation, becoming not only a musical event but a true cultural phenomenon capable of actively engaging the audience-especially younger generations. A key role in this change has been played by FantaSanremo, an online game launched in 2020 and that gained massive popularity in 2022. The game introduced gamification mechanics that encouraged social media interaction and increased audience engagement. Under Amadeus’s artistic direction, the Festival has experienced a rise in television ratings, an exponential growth in digital interactions, and a renewal of its media identity. The aim of my thesis is to analyze how FantaSanremo and Amadeus’s artistic direction have reshaped the relationship between the audience and the Festival in terms of participation, perception, and engagement. To do so, a mixed-method approach will be used, combining the analysis of secondary data (such as Auditel ratings before, during, and after Amadeus’s direction, and the monitoring of social media interactions), a sentiment analysis, and the collection of primary data through online questionnaires and interviews. This will help understand the opinions, viewing habits, and levels of appreciation among different audience segments toward Amadeus’s format and the introduction of gamification dynamics. The research will therefore focus on how the modes of enjoying the Festival have evolved and on the impact that FantaSanremo has had in attracting a new target audience. By doing so, this study aims to answer the following questions: How has FantaSanremo influenced the audience’s perception and participation in the Sanremo Festival? Has FantaSanremo truly contributed to changing the target audience and its perception of the Festival? Which gamification mechanics have had the greatest impact on audience engagement? Could the FantaSanremo model be applied to other television entertainment contexts?
Negli ultimi anni, il Festival di Sanremo ha subito una trasformazione significativa, diventando non solo un evento musicale, ma un vero e proprio fenomeno culturale in grado di coinvolgere attivamente il pubblico, soprattutto quello più giovane. Un ruolo chiave in questo cambiamento è stato svolto dal FantaSanremo, un gioco online nato nel 2020 ed esploso nel 2022, che ha introdotto meccaniche di gamification incentivando l’interazione sui social e aumentando l’engagement degli spettatori. Sotto la direzione artistica di Amadeus, il Festival ha registrato un rialzo degli ascolti televisivi, una crescita esponenziale nelle interazioni digitali e un rinnovamento della sua identità mediatica. L’obiettivo della mia tesi è analizzare come il FantaSanremo e la direzione artistica di Amadeus abbiano modificato il rapporto tra il pubblico e il Festival, in termini di: partecipazione, percezione e coinvolgimento. Per farlo, verrà utilizzato un approccio metodologico misto, combinando l’analisi di dati secondari (come le rilevazioni Auditel pre-Amadeus, durante la sua direzione e post-Amadeus, e il monitoraggio delle interazioni sui social media), una sentiment analysis e con la raccolta di dati primari tramite questionari online e interviste per capire l'opinione, la fruizione e il livello di apprezzamento di vari target per quanto riguarda il format portato da Amadeus e l'arrivo delle meccaniche di gamification. Questa indagine quindi si concentrerà sul cambiamento delle modalità di fruizione del Festival e sull’impatto che FantaSanremo ha avuto per accogliere un nuovo target. Così facendo la mia ricerca sarà in grado di rispondere alle seguenti domande: Come ha influito il FantaSanremo sulla percezione e la partecipazione del pubblico al Festival di Sanremo? Il FantaSanremo ha realmente contribuito al cambiamento del target e della visione del pubblico nei confronti del Festival? Quali meccaniche di gamification hanno avuto maggiore impatto sull’engagement del pubblico? Il modello del FantaSanremo potrebbe essere applicato in altri contesti di intrattenimento televisivo?
L’evoluzione della televisione nell’era digitale. Il caso studio FantaSanremo: tra gamification e social media
FENATI, VALERIA
2024/2025
Abstract
In recent years, the Sanremo Festival has undergone a significant transformation, becoming not only a musical event but a true cultural phenomenon capable of actively engaging the audience-especially younger generations. A key role in this change has been played by FantaSanremo, an online game launched in 2020 and that gained massive popularity in 2022. The game introduced gamification mechanics that encouraged social media interaction and increased audience engagement. Under Amadeus’s artistic direction, the Festival has experienced a rise in television ratings, an exponential growth in digital interactions, and a renewal of its media identity. The aim of my thesis is to analyze how FantaSanremo and Amadeus’s artistic direction have reshaped the relationship between the audience and the Festival in terms of participation, perception, and engagement. To do so, a mixed-method approach will be used, combining the analysis of secondary data (such as Auditel ratings before, during, and after Amadeus’s direction, and the monitoring of social media interactions), a sentiment analysis, and the collection of primary data through online questionnaires and interviews. This will help understand the opinions, viewing habits, and levels of appreciation among different audience segments toward Amadeus’s format and the introduction of gamification dynamics. The research will therefore focus on how the modes of enjoying the Festival have evolved and on the impact that FantaSanremo has had in attracting a new target audience. By doing so, this study aims to answer the following questions: How has FantaSanremo influenced the audience’s perception and participation in the Sanremo Festival? Has FantaSanremo truly contributed to changing the target audience and its perception of the Festival? Which gamification mechanics have had the greatest impact on audience engagement? Could the FantaSanremo model be applied to other television entertainment contexts?| File | Dimensione | Formato | |
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TESI LAUREA MAGISTRALE - FENATI VALERIA Matr. 537924.pdf
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https://hdl.handle.net/20.500.14239/32441